Poderes e Habilidades
Este artigo descreve as regras e a classificação dos superpoderes presentes no Universo Chronoflare.
Os superpoderes neste universo são manifestações biológicas raras, geralmente de origem genética ou resultado de eventos extraordinários, que concedem a um indivíduo habilidades sobre-humanas.
Regras Fundamentais
As seguintes regras se aplicam a todos os indivíduos com superpoderes, estabelecendo a "física" fundamental de seu funcionamento no universo.
- Distinção de Magia: Magia, feitiçaria e habilidades arcanas similares não são consideradas superpoderes. Elas seguem um conjunto de regras completamente diferente e podem, teoricamente, replicar ou superar muitos dos efeitos listados. No entanto, por uma regra fundamental do universo, a energia de um manipulador de energia sempre se sobrepõe e vence a de um mago em um confronto direto.
- Atributos Base Aprimorados: Por padrão, todo indivíduo com superpoderes possui níveis sobre-humanos de força e agilidade. Mesmo aqueles com poderes puramente mentais, como superinteligência, possuem essa vantagem física, ainda que em um grau inferior a superseres focados em combate.
- Vulnerabilidade Universal: Não existe invulnerabilidade completa. Indivíduos podem possuir fatores de cura avançados, mas seus corpos não são impenetráveis. Armas de fogo convencionais, explosivos e armamentos de alta tecnologia ainda são ameaças eficazes.
- Hierarquia de Níveis: Em um confronto entre dois indivíduos com o mesmo poder, mas em níveis diferentes, o nível maior sempre prevalecerá. Caso uma narrativa exija a vitória do nível inferior, considera-se que o estresse do combate ou a necessidade da situação forçou uma evolução, e o indivíduo vitorioso sobe permanentemente para o nível do seu oponente ou superior.
- Poderes Singulares: Habilidades que não se encaixam nesta lista são classificadas como SINGULARES. Um poder singular é, por definição, único para um único indivíduo em todo o universo e geralmente se manifesta de forma extremamente específica, muitas vezes como uma variação biológica única de um dos poderes listados.
Classificação de Poderes
Fator de Cura
A capacidade de regenerar tecidos biológicos em si mesmo e em outros a uma taxa acelerada.
- Nível 1: Consegue curar feridas leves e moderadas, como queimaduras de até segundo grau, cortes superficiais e fraturas simples.
- Nível 2: Capaz de curar ferimentos graves, como perfurações por projéteis ou facadas profundas. Pode estancar qualquer tipo de hemorragia interna ou externa.
- Nível 3: Um poder exclusivo de Manipuladores de Matéria de Nível 2 ou superior. Permite a cura completa de qualquer doença e a regeneração de tecidos de um corpo até 30 minutos após a morte clínica, efetivamente ressuscitando-o se as condições forem ideais.
Manipulação de Matéria
Também conhecidos como Os Escultores de Matéria, estes indivíduos possuem a habilidade de manipular a matéria a nível atômico. Podem usar energia para criar matéria, transmutar elementos através de fusão e fissão nuclear, e manipular a energia resultante desses processos (podendo absorvê-la, dissipá-la ou usá-la como uma arma nuclear controlada).
- Nível 1:
- Possui Fator de Cura Nível 1.
- Manipula qualquer tipo de matéria inorgânica. É incapaz de manipular matéria biológica viva ou recentemente morta.
- Nível 2:
- Todas as habilidades do nível anterior.
- Possui Fator de Cura Nível 3.
- Consegue manipular matéria biológica viva com perfeição.
- Nível 3:
- Todas as habilidades do nível anterior.
- Seu Fator de Cura é aprimorado, podendo conceder temporariamente um Fator de Cura Nível 1 a indivíduos sem poderes.
- Adquire Manipulação de Energia Nível 1.
Manipulação de Eletricidade
(Um subpoder derivado da Manipulação de Matéria)
A capacidade de gerar e controlar campos elétricos e magnéticos.
- Habilidades incluem: criação de campos magnéticos, geração de raios, manipulação de correntes elétricas em aparelhos, interferência em comunicações de rádio e descargas eletrostáticas. Podem usar equipamentos de rádio para se comunicar telepaticamente a longas distâncias.
Super Velocidade
A capacidade de se mover a velocidades sobre-humanas.
- Os velocistas neste universo são raros e atingem no máximo 6 vezes a velocidade do som (Mach 6).
- Eles não são capazes de viajar no tempo através de sua velocidade.
Manipulação de Energia
O poder de manipular a energia Intra-Vital, a força que constitui a consciência e a alma dos seres vivos. É a habilidade mais próxima da "magia" que um superpoder pode ser.
- Habilidades gerais incluem: remover uma alma de um corpo, fundir almas (ou corpos), fracionar uma alma em múltiplas personalidades e outras formas de manipular a consciência.
- Nível 1: Consegue conceder um poder a um indivíduo, aprimorar suas capacidades físicas e psicofisiológicas, e atuar como um empata (ler, sentir e influenciar emoções).
- Nível 2: Controle total sobre todos os tipos de energia Intra-Vital.
Telepatia
(Um subpoder derivado da Manipulação de Energia e considerado uma forma infinitamente mais fraca de Manipulação de Matéria)
A capacidade de ler mentes e mover objetos com o pensamento (telecinese).
Ressuscitação
A habilidade de trazer os mortos de volta à vida, com regras e consequências severas.
- Nível 1: Pode reanimar um cadáver por um período temporário, de alguns minutos a poucas horas. Uma vez que o efeito passa, o corpo se desfaz e não pode ser reanimado novamente.
- Nível 2: Consegue trazer alguém de volta à vida por um período prolongado (dias ou anos). O efeito é quebrado caso o usuário do poder entre em coma, sofra uma amputação grave ou morra. A consciência de usuários deste poder, após a morte, fica aprisionada na dimensão Extra-Kappa, um dos piores destinos pós-vida conhecidos.
Possessão
A capacidade de tomar controle de um corpo, geralmente um que já está morto.
- Nível 1: Pode tomar controle de um corpo morto, mantendo sua forma original. Também pode possuir indivíduos vivos com inteligência extremamente baixa.
- Nível 2: Além de controlar o corpo morto, pode usar sua estrutura molecular e óssea como "matéria-prima" para construir um novo corpo por cima, podendo se passar por uma pessoa viva com uma aparência completamente diferente. O efeito é desfeito quando a possessão termina, e o corpo retorna ao seu estado cadavérico.
Viagem no Tempo
A habilidade de se deslocar através do tempo e do espaço, com limitações.
- É impossível viajar para o período da criação do universo.
- Nível 1: O viajante se desloca para frente e para trás dentro de sua própria "Bolha de Tempo" pessoal. Um paradoxo pode causar o colapso de sua bolha ou alterar acontecimentos já estabelecidos.
- Nível 2: O viajante pode se deslocar entre diferentes Bolhas de Tempo em diferentes momentos. Um paradoxo neste nível cria uma nova bolha derivada (uma linha do tempo alternativa).
Inteligência
A posse de uma inteligência e capacidade cognitiva sobre-humana.
- Nível 1: Permite cálculos mentais ultrarrápidos, raciocínio lógico avançado, destreza manual e estratégias militares aguçadas.
- Nível 2: Inclui todas as habilidades anteriores, somadas a leves traços de psicopatia, carisma elevado e conhecimento extremo em engenharia, ciências da natureza e humanas.
- Nível 3: Desenvolve um poder de convencimento quase hipnótico, capacidade estratégica em nível de "preparo do Batman" e uma desconexão total de emoções empáticas.